Мы используем файлы cookie, чтобы сайт работал и становился удобнее. Продолжая пользоваться «Думайте», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности.

показать все результаты

Ничего не найдено

Tux Linux
31 · уровень 3 в

От исходника к реальной геометрии: я делаю не генератор 3D-картинок

7 ч. назад авторская
20 5 3 мин

Пока многие спорят о том, может ли нейросеть нарисовать красивую 3D-модель, я иду немного в другую сторону.

Мне не нужен очередной генератор «художки», который выдаёт эффектный рендер, а потом оказывается, что внутри:

  • нет нормальной геометрии;

  • детали нельзя разделить на элементы;

  • размеры плавают;

  • в STL дырки, пересечения и мусор;

  • объект невозможно нормально передать в Blender, CAM или реальное производство.

Я строю систему, которая работает как ИИ-агент по моделированию.

Не просто делает «что-то похожее» в 3D, а проходит управляемую инженерную цепочку:

исходник → разбор на смысловые элементы → отдельные маски и слои → контролируемые карты глубины → параметрическая сборка геометрии → проверка границ, пересечений и размеров → Blender / STL → техническая валидация

Причём исходник не должен меняться. Это один из главных принципов.

Система не имеет права дорисовывать новое лицо, придумывать руки, терять крест, съедать бороду или превращать орнамент в случайный шум. Её задача — понять структуру изображения, сохранить координаты объектов, разложить композицию на управляемые элементы и только затем собрать из них объём.

Сейчас я проверяю этот подход на сложной задаче: икона-барельеф.

Там есть всё, на чём обычно ломаются простые генераторы:

  • лицо и борода;

  • руки, крест и свиток;

  • складки одежды;

  • нимб;

  • архитектурная арка и колонна;

  • горы, море и дальний фон;

  • рамка с объёмным растительным орнаментом;

  • надпись, которую нельзя перекрыть декором;

  • ограничения по реальному размеру будущей заготовки.

Это уже не задача «сделай красивую картинку». Здесь каждый объект должен понимать:

где он находится; какой у него контур; какая у него глубина; что он может пересекать; что он пересекать не имеет права.

И да — вы ещё не успели отойти от технических деталей для ЧПУ?

Вот вам и художественное моделирование на подходе.

Не в виде игрушечной генерации. А в виде управляемого цифрового процесса: от исходного изображения до проверяемой 3D-геометрии.

Самое интересное для меня даже не в том, что ИИ может построить модель. Самое интересное — что он постепенно становится инструментом, который способен пройти весь путь:

разобрать исходник → предложить структуру → собрать модель → проверить ошибки → показать слабое место → исправить только проблемный участок

Без магии и без «поверьте на слово».

С промежуточными картами, отдельными слоями, сохранением координат, контролем размеров, проверкой геометрии и повторной проверкой готового STL после экспорта.

Внутреннюю архитектуру процесса пока не раскрываю. Это моя интеллектуальная собственность и задел под полноценный продукт.

Но результаты буду показывать честно:

исходник → карты элементов → контролируемая глубина → модель → технические проверки → физический результат

Потому что настоящая проверка цифровой модели — не красивый рендер.

Настоящая проверка начинается тогда, когда модель превращается в реальную деталь.

P.S. Проект пока ещё не доведён до коммерческой реализации. Сейчас идёт этап проверки, сборки и доводки технологии на реальных задачах.

Но основная архитектура уже сформирована, и до рабочего решения осталось не «когда-нибудь», а немного времени и последовательной инженерной работы.

Когда технология пройдёт полный путь — от исходника до проверяемой модели и физического результата, — это будет уже не эксперимент, а рабочий инструмент.

Tux Linux
100 %
100 %

Комментарии 2

Войдите, чтобы оставить комментарий.

уровень 2 в 7 часов
Вторая картинка - это как Dispacement по карте высот в 3Ds MAX
Полезно
Уместно
Tux Linux · Автор
уровень 3 в 7 часов
Влад, это уже в blender замоделено правда пока с огрехами
Полезно
Уместно

Оценить запись

100 %
100 %
Категория
100 %

Категория записи указана верно?
Наука и Технологии

Поделиться