Мы используем файлы cookie, чтобы сайт работал и становился удобнее. Продолжая пользоваться «Думайте», вы соглашаетесь с Политикой конфиденциальности.

показать все результаты

Ничего не найдено

ГЕЙМИНГ: КОГДА ИГРА НАЧИНАЕТ ИГРАТЬ ЧЕЛОВЕКОМ

1 нед. назад авторская
167 21 15 мин

Вступление

Компьютерные игры давно перестали быть редким увлечением. Для одних это отдых после работы, для других — соревнование, пространство общения, способ прожить историю или испытать себя. Для ребёнка игра нередко становится одной из первых сред, где он самостоятельно принимает решения, достигает успеха и получает признание.

Поэтому разговор о гейминге нельзя сводить к простому спору «вредно или полезно». Игра не является ни безусловным злом, ни безопасной игрушкой, которая исчезает из человека после нажатия кнопки «Выход». Она создаёт ситуацию, предлагает правила, требует действия и закрепляет определённые способы достижения результата.

Главный вопрос состоит не в том, играет ли человек. Важно другое: чему именно он учится, какие решения повторяет, какие ожидания переносит в жизнь и остаётся ли автором собственного поведения.

КАК ИГРА ОБУЧАЕТ

1. Наблюдение и участие: чем игра отличается от кино

Самая частая ошибка в разговоре о гейминге — рассматривать игру как ещё один экран, стоящий рядом с кино, сериалом или видеороликом. Но между просмотром и игрой существует принципиальное различие.

Зритель наблюдает за чужим действием. Он может сопереживать герою, осуждать его, мысленно ставить себя на его место и говорить: «Я поступил бы иначе».

Однако событие всё равно происходит без его участия. Зритель не выбирает направление, не нажимает кнопку, не несёт даже условных последствий.

Игрок действует сам. Он получает задачу, оценивает ситуацию, выбирает вариант, совершает действие и видит результат. Пусть всё происходит в виртуальной среде, но цепочка решения завершена именно им:

я выбрал — я сделал — это сработало или не сработало.

Поэтому игра создаёт иной тип вовлечения. Кино показывает модель поведения, а игра предлагает её исполнить. Зритель видит, как кто-то преодолевает препятствие. Игрок тренируется преодолевать его выбранным способом.

В игровом процессе участвует и тело:

· руки

· моторика

· координация

· скорость реакции

Решение связывается не только с образом или словом, но и с движением. Повторяемое действие постепенно становится знакомым и требует всё меньше сознательного усилия.

Это не означает, что мозг полностью принимает виртуальное событие за реальное. Человек понимает, что находится в игре. Однако понимание условности не отменяет обучения. Навыки, привычки внимания, способы оценки ситуации и эмоциональные реакции могут закрепляться даже в безопасной симуляции.

Именно поэтому игру точнее рассматривать не просто как контент, а как интерактивную среду обучения. Развлечение остаётся её видимой целью, но параллельно человек постоянно упражняется в выборе, реакции и достижении результата.

2. Как действие превращается в опыт

Чтобы понять влияние игр, нужно различать знание и прожитое действие. Можно много раз услышать совет, увидеть пример или согласиться с правильной мыслью, но это ещё не означает, что человек сможет применить её в нужный момент.

Игровая среда даёт завершённый цикл опыта:

· цель

· препятствие

· выбор

· действие

· результат

· эмоциональную оценку

Такая цепочка запоминается иначе, чем пассивное наблюдение. Человек не только знает, что определённый способ существует, он уже применял его и видел последствия.

Особенно важна эмоция. Напряжение перед сложным участком, страх проигрыша, радость победы, раздражение от ошибки, облегчение после удачной попытки усиливают внимание. Чем сильнее человек вовлечён, тем заметнее для него результат и тем охотнее он повторяет успешное действие.

Отсутствие настоящей опасности делает игру удобным тренажёром. В реальности ошибка может стоить денег, доверия, здоровья или времени. В игре можно пробовать, ошибаться, перезапускать эпизод и искать другой путь. Это позволяет экспериментировать без страха и быстро накапливать опыт.

Такая безопасность может быть полезной. Игры способны тренировать реакцию, пространственное мышление, планирование, взаимодействие с командой и способность сохранять внимание. Но тот же механизм закрепляет не только полезные навыки. Он укрепляет любой способ действия, который система регулярно вознаграждает.

Перенос в жизнь редко выглядит как прямое копирование игрового поступка. Обычно человек не думает: «Я делаю это потому, что много играл». Он просто быстрее замечает знакомую структуру, выбирает привычную стратегию и чувствует её естественной.

Поэтому правильнее говорить не о полном равенстве виртуального и реального опыта, а о возможности переноса отдельных навыков, ожиданий и моделей поведения. И чем чаще повторяется одна и та же логика, тем меньше человек замечает момент выбора.

3. Подкрепление: почему человек продолжает

Многие считают, что в игре их удерживает главным образом сюжет. Сюжет действительно важен, но продолжение игрового процесса обычно поддерживается системой подкрепления.

Её простая схема выглядит так: действие — результат — оценка — повтор.

Игрок выполнил задачу, получил очки, предмет, новый уровень, доступ к территории, статус или признание команды. Система сразу сообщает: действие было успешным, двигайся дальше.

Дофаминовая система участвует не только в переживании приятного результата, но и в мотивации, ожидании награды и обучении по сигналам успеха и ошибки. Игровой дизайн постоянно создаёт ожидание следующего улучшения: ещё один уровень, ещё один предмет, ещё одна победа, ещё немного до нового ранга.

Проблема начинается тогда, когда видимый прогресс подменяет смысл. В реальной жизни результат часто отсрочен, путь не обозначен шкалой, а награда не гарантирована. Можно месяцами учиться, работать или строить отношения, не получая яркого сигнала «уровень повышен».

В игре движение измеряется постоянно. Число растёт, шкала заполняется, коллекция расширяется. У человека возникает ощущение развития даже тогда, когда сам способ действия давно не меняется.

Особенно сильным бывает переменное подкрепление: награда появляется не после каждой попытки, а непредсказуемо. Редкий предмет, случайный бонус или удачный набор поддерживают ожидание: следующая попытка может оказаться той самой. Такая неопределённость затрудняет выход, потому что цикл остаётся незавершённым.

Игра начинает управлять вниманием не тогда, когда человек просто получает удовольствие, а когда пауза ощущается как потеря, выход вызывает раздражение, а мысли снова и снова возвращаются к незакрытой задаче.

Важно понимать различие: подкрепление отвечает на вопрос, почему человек продолжает. Но то, чему он обучается в процессе продолжения, определяется уже повторяемыми решениями.

4. Повтор и автоматизм: что именно закрепляется

Единичное действие создаёт опыт.

Повтор делает его привычным.

Регулярный повтор превращает привычку в автоматизм.

Игры устроены так, чтобы игрок снова и снова выполнял сходные действия в немного изменённых условиях. Он прицеливается, распределяет ресурсы, выбирает маршрут, собирает предметы, ведёт переговоры, атакует, отступает или ищет оптимальную последовательность.

Прокачка оправдывает повтор. Игрок делает почти то же самое, но цифры растут:

· выше уровень

· больше урон

· крепче броня

· быстрее производство

Возникает ощущение развития, хотя иногда совершенствуется лишь эффективность уже выбранного способа.

При этом закрепляется не только победа. Закрепляется метод, которым она была достигнута. Если система постоянно вознаграждает скорость, человек тренирует скорость.

Если силу — силу.

Если обход правил — поиск лазеек.

Если терпеливое исследование — внимательность.

Если командное согласование — способность договариваться.

С каждым повтором решение принимается быстрее. Это полезно там, где ситуация действительно знакома и требует реакции. Но автоматизм становится ограничением, когда человек перестаёт проверять, подходит ли старая стратегия к новым условиям.

Уверенность легко спутать со свободой. Человеку кажется, что он быстро выбирает, потому что хорошо понимает ситуацию. Иногда же выбор уже был сделан сотни повторов назад, а теперь лишь запускается привычная последовательность.

Реальность сопротивляется шаблонам сильнее игры. В ней меняются люди, обстоятельства, цена ошибки и скрытые параметры. Мир не обязан подстраиваться под привычную стратегию. Поэтому зрелое мышление требует не только навыка действовать, но и способности остановиться, пересмотреть способ и признать, что знакомое решение здесь не подходит.

Опасность не в самом автоматизме. Без него человек не смог бы водить автомобиль, печатать или выполнять сложную работу. Опасность начинается тогда, когда автоматизм незаметно заменяет осознанный выбор там, где последствия требуют размышления.

5. Жанры как разные наборы решений

Игры воздействуют по-разному, потому что предлагают разные задачи и поощряют разные способы их решения. Жанр не программирует каждого человека одинаково и напрямую. Степень влияния зависит от возраста, характера, состояния, окружения и того, какое место игра занимает в жизни.

Но любой жанр многократно предлагает определённый класс решений. Поэтому полезно спрашивать не «хорошая это игра или плохая», а «какие действия здесь вознаграждаются и какие способы мышления я повторяю?»

Шутеры тренируют скорость восприятия, координацию, реакцию и быстрое выделение угрозы. В разумных пределах это может быть полезно. Одновременно постоянный приоритет мгновенного действия способен укреплять импульсивность и низкую терпимость к ситуациям, которые нельзя решить нажатием одной кнопки.

Стратегии учат планированию, распределению ресурсов, работе с ограничениями и оценке последствий на несколько шагов вперёд. Они способны развивать системное мышление. Но при одностороннем переносе появляется соблазн видеть во всём ресурс, относиться к людям как к единицам системы и считать контроль универсальным решением.

Ролевые игры позволяют исследовать идентичность, ценности и последствия выбора. Человек примеряет роль, принимает моральные решения, наблюдает развитие персонажа. Однако игровая система часто привязывает нравственный выбор к награде, репутации или шкале. Тогда ценность поступка может незаметно подменяться выгодой внутри механики.

Песочницы и открытые миры дают свободу исследования, творчества и самостоятельной постановки задач. Они особенно ценны там, где человек действительно создаёт. Но бесконечный процесс без конечной цели может приучать к занятости ради занятости: человек постоянно что-то делает, не задавая вопроса, к чему ведёт его деятельность.

Мобильные игры часто строятся на коротких циклах:

минимальное действие — быстрый сигнал награды.

Такой формат удобно встраивается в любую паузу, но способен снижать терпение к задачам, где результат появляется только после долгого сосредоточения.

В онлайн-играх к механике добавляется социальное подкрепление:

· рейтинг

· статус

· признание команды

· страх отстать или выпасть из группы

Игра становится не только пространством действия, но и источником самооценки.

Разные жанры тренируют разные состояния. Проблема возникает не потому, что человек выбрал один жанр, а когда один тип мышления становится почти единственным и перестаёт уравновешиваться реальной деятельностью, общением, созиданием и ответственностью.

6. Почему дети и подростки особенно восприимчивы

Дети уязвимы не потому, что они «слабее». Их личность, система ценностей и понимание последствий ещё формируются. Игра входит в жизнь в тот момент, когда внутренние ориентиры только собираются.

У ребёнка меньше жизненного опыта, на который можно опереться при сравнении игровых и реальных правил. Поэтому игра легко становится не просто развлечением, а одной из главных моделей мира: здесь понятно, что делать, виден результат, успех измеряется, а ошибка часто обратима.

Особенно сильным становится контраст, когда в реальной жизни ребёнок редко чувствует признание и собственную значимость. В игре он полезен команде, растёт, получает статус, открывает новые возможности. Игровое «я» начинает казаться сильнее и интереснее реального.

В ролевых и онлайн-играх самооценка может связываться с уровнем, рейтингом, снаряжением и положением в группе. Тогда выход воспринимается не как завершение развлечения, а как потеря пространства, где ребёнок успешен.

Игровая среда также часто предлагает выбор без полной цены последствий.

Ошибку можно исправить.

Персонажа — восстановить.

Уровень — пройти заново.

Для игры это нормальное и полезное условие эксперимента. Но ребёнку ещё только предстоит усвоить, что в жизни не каждое слово, поступок и потерянное время обратимы.

На этом этапе взрослому важно увидеть причину, а не только внешнее поведение. За долгими часами игры могут стоять скука, одиночество, отсутствие успеха, невозможность влиять на собственную жизнь или потребность быть принятым.

Простой запрет не устраняет эту причину. Он лишь переводит игру в тень и лишает взрослого возможности понимать, что именно происходит. Практические способы защиты мы рассмотрим далее.

Здесь важно зафиксировать главное: ребёнка защищает не изоляция от игр, а сформированная способность различать игровые и жизненные правила.


КАК СОХРАНИТЬ АВТОРСТВО

1. Когда игровые правила переносятся в жизнь

Момент, когда игра перестаёт быть только игрой, редко выглядит как катастрофа. Чаще он выглядит как удобство. Человек быстро принимает решения, уверен в знакомой стратегии и ожидает, что любая задача поддаётся правильной последовательности действий.

Игровой мир действительно устроен как управляемая система. У задачи обычно существует решение. Правила заданы заранее. Ошибка помогает подобрать другой способ. При достаточном количестве попыток можно изучить механику и повысить вероятность успеха.

Реальность сложнее. Не все параметры известны, не каждый человек действует предсказуемо, а последствия не всегда проявляются сразу. Некоторые ошибки исправимы, другие меняют дальнейшую траекторию навсегда.

Одной из самых сильных игровых привычек становится ожидание обратимости. Сохранение позволяет вернуться к прежней точке.

Неудачный эпизод можно повторить. Плохой выбор — отменить.

Внутри симуляции это освобождает от страха и помогает учиться. Но при переносе той же логики в жизнь человек начинает легче рисковать чужим доверием, временем, отношениями или здоровьем. Не обязательно из безответственности. Он может просто недооценивать окончательность некоторых последствий.

Рано или поздно происходит столкновение:

· сказанное слово уже услышано

· возможность упущена

· отношения разрушены

· время не возвращается

Мир не предлагает кнопку загрузки. Тогда реальность кажется несправедливой, хотя она лишь никогда не обещала работать по правилам игры.

Ещё один перенос связан с ожиданием постоянной обратной связи. В игре почти каждое действие получает оценку. В жизни значимая работа может долго оставаться без награды и признания. Человек, привыкший к непрерывному прогрессу, начинает воспринимать отсутствие сигнала как отсутствие смысла.

Главная рассматриваемая здесь опасность состоит не в виртуальном насилии само по себе и не в технологии как таковой. Она возникает, когда игровые правила незаметно становятся мерой реальной жизни:

Всё должно быть управляемо.

Всякая ошибка — обратима.

Любой труд — немедленно вознаграждён.

Человек — оценён по видимой шкале.

Зрелость начинается там, где мы признаём различие: игра предоставляет пространство безопасных попыток, а жизнь требует ответственности за выбор, который не всегда можно повторить.

2. Как взрослому играть и не терять себя

Взрослый человек может играть, получать удовольствие, соревноваться и использовать игры как отдых или тренажёр. Проблема начинается не с самого факта игры, а с утраты авторства.

Ограничение времени полезно, но оно не решает всё. Можно провести несколько часов в игре и выйти спокойным, а можно за короткое время войти в состояние, где прекращение вызывает раздражение и пустоту.

Важнее отслеживать, в каком состоянии человек входит в игру. Когда она используется как единственный способ не чувствовать усталость, тревогу, одиночество или неудовлетворённость, она перестаёт быть отдыхом и становится заменой.

Здоровая позиция проста: игра — место, куда входят, а не среда, в которой живут. Она может быть инструментом, развлечением, тренировкой реакции, пространством общения или способом исследовать историю. Но у входа должна оставаться цель, а у выхода — собственное решение.

Полезно наблюдать не только за сюжетом, но и за собой.

Почему я выбрал именно этот способ?

Что здесь постоянно вознаграждается?

Как я веду себя при поражении?

Склонен ли я рисковать, давить, избегать сложного пути, перекладывать ответственность или стремиться всё контролировать?

Игра становится зеркалом, когда человек способен рассматривать собственные решения. Тогда она не просто закрепляет привычки, но помогает их увидеть.

После игры важно возвращаться в деятельность, где действуют реальные последствия:

· физический труд

· спорт

· общение

· забота о других

· создание законченного результата

Такие занятия восстанавливают чувство меры и не позволяют одному типу мышления стать единственным. Особое значение имеет осознанный выход. Не обязательно ждать полного истощения, поражения или момента, когда система сама остановит процесс. Решение «на сегодня достаточно» тренирует не меньше, чем внутри игровая победа. Оно возвращает человеку роль автора.

Признаками здорового режима могут быть ясность, спокойствие, сохранённый интерес к реальным делам и способность прекратить без внутренней борьбы. Раздражение, пустота, постоянное ожидание возвращения и откладывание обязательств показывают, что игра начала занимать чужое место.

Осознанность не означает отказ. Она означает понимание механики, своего состояния и цены продолжения.

3. Что делать с детьми: защита вместо запрета

Игры не исчезнут из жизни детей. Поэтому задача взрослого — не создать стерильную среду, а помочь ребёнку сформировать внутренний фильтр.

Прямой запрет редко даёт понимание. Он усиливает привлекательность запретного, вызывает сопротивление и переводит процесс в тайну. Ребёнок продолжает играть, но перестаёт говорить о происходящем. Взрослый теряет не игру, а доверие.

Вместо надзора нужен перевод. Ребёнку можно объяснять, зачем в игре существуют уровни, ежедневные награды, рейтинги, редкие предметы и ограничения по времени. Когда механика названа, она перестаёт казаться магией.

Совместная игра часто полезнее допроса. Взрослый видит, что именно выбирает ребёнок, как реагирует на поражение, что его удерживает и где он получает признание. Разговор возникает внутри общего опыта, а не после обвинения.

Вопросы могут быть простыми:

Почему ты решил так?

Что игра здесь поощряет?

Можно ли было поступить иначе?

Что случилось бы после такого решения в реальной жизни?

Цель этих вопросов — не заставить ребёнка оправдываться, а научить его замечать собственный выбор.

Важно прямо разделять правила.

В игре можно перезапустить эпизод — в жизни не всё обратимо.

В игре рейтинг виден — реальная ценность человека не помещается в одну цифру.

В игре допустимо экспериментировать без большой цены — в жизни некоторые решения требуют осторожности.

Но объяснение не сработает, если реальность остаётся пустой. Когда у ребёнка нет живого общения, успеха, ответственности, творчества и пространства, где он действительно нужен, игра закономерно занимает всё свободное место.

Защита строится не только ограничением экрана. Она строится реальными альтернативами:

· спортом

· совместными делами

· созданием предметов

· участием в семейных решениях

· заботой о животных

· проектами, где результат можно увидеть и показать другим

Ребёнку необходимо переживать настоящий успех — не только получать похвалу, но и понимать, что его действие изменило реальность. Он что-то собрал, починил, вырастил, организовал, помог или довёл до конца.

Личный пример сильнее правил. Взрослый, который сам постоянно прячется в телефоне, избегает обязательств и требует немедленной награды, не сможет убедительно объяснить ребёнку опасность игровой подмены.

Цель состоит не в том, чтобы ребёнок никогда не увлекался. Важно, чтобы он умел замечать втягивание, понимать механизм, сохранять связь с реальностью и прекращать по собственному решению.

Это и есть внутренняя защита.

4. Игры как тренажёр решений, а не враг

Компьютерная игра не является ни врагом человека, ни готовым способом его развития. Это среда, свойства которой зависят от правил, задач, повторяемых действий и места, которое она занимает в жизни.

Игра создаёт ситуацию, предлагает выбор, показывает последствия и поощряет определённые решения. Поэтому человек выходит из неё не пустым. Он уносит эмоциональный след, освоенные навыки, привычные стратегии и ожидания.

Но игра не создаёт личность с нуля. Один и тот же жанр может одного человека научить выдержке и взаимодействию, а другого — усилить уже существующую импульсивность, бегство от реальности или зависимость от внешней оценки.

Разница возникает в мере, возрасте, состоянии, содержании игры и способности человека осознавать происходящее.

Опасность находится не в экране и не в коде. Она появляется там, где человек не понимает механик, не замечает собственного состояния и перестаёт различать симуляцию и жизнь. Тогда управление постепенно переходит к системе подкрепления.

Осознанность возвращает авторство. Человек видит, почему ему предлагают ещё одну попытку, понимает, какие решения повторяет, и способен выйти до того, как продолжение становится автоматическим.

Игры могут обучать, развивать, помогать отдыхать, знакомить людей и давать безопасное пространство для эксперимента. Они же способны подменять цели, укреплять шаблоны и создавать ложное ожидание обратимости.

Поэтому вопрос должен звучать не «запретить или разрешить?», а «кто управляет процессом?»

Проблема не в том, что человек играет. Проблема начинается тогда, когда игра начинает играть человеком.

Bozhya Iskra

Все ссылки

Полезность 64%
· +3 высоко оценили M
Интересность 69%

Комментарии 63

Войдите, чтобы оставить комментарий.

уровень 2 в 1 неделя
Лично я отношу видеоигры к одной из 7 самых вредных привычек. Отказался от них более 4 лет назад и очень рад этому решению. Жизнь стала лучше. "Игрок действует сам" - Но только в заданных рамках! Может игрок пройти Диабло 2 не убив никого? Нет! Поэтому воздействие может быть даже более разрушающее, чем от фильмов именно за счёт иллюзии, что он действует сам. Второй большой минус современных игр - это то, что многие из них "донатные помойки" с элементами казино. В статье об этом не сказано ничего... А ведь из-за этого люди и дети в частности просаживают миллионы рублей... Считаю, что видеоигры уводят человека в виртуальную реальность и не способствуют развитию.
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Сейчас, когда спустя время, смотрю на себя со стороны, отдавшему играм несколько лет своей жизни, понимаю - игры это иллюзии, созданные чтобы убить твоё время. Но тогда я этого не понимал. Сейчас осознаю очень ясно и спокойно к этому отношусь. Не играю. Смысла кроме развлечения в этом не вижу. Но само осознание этого считаю хорошим делом 😊
Полезно
Уместно
уровень 2 в 1 неделя
Чтобы понять, что это не человек играет в игру, а именно игра играет человеком, надо всего-то посмотреть на это со стороны: Человек играющий в игру думает, что он управляет танком/кораблëм/болидом, строит город/завод/дом/семью, развивает персонажа, проходит квест и тому подобное... Но на самом деле происходит то, что человек просто сидит перед экраном с картинками и звуками, и увлечëнно жмëт "кнопку".
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Артём, статья не за гейминг и не против него. Она разбирает механику взаимодействия человека с электронными играми и показывает, что разные игры могут как притуплять, так и развивать разные навыки. Говорить, что «игра управляет человеком», только потому, что он действует внутри заданных правил, всё равно что утверждать, будто автомобилем управляет не водитель, а автомобиль: он ведь тоже заставляет нажимать педали, крутить руль и соблюдать определённую механику движения. Получается, машина завладела телом и мозгом водителя. ))) Поэтому статья прежде всего вскрывает не сам гейминг, а бинарное отношение к нему: либо «игры полезны», либо «игры — зло». Чтобы понять, полезна конкретная игра или разрушительна, одной такой оценки недостаточно. Нужно учитывать содержание, механику, цель, время, меру, возраст человека, его состояние, получаемые навыки, систему наград, влияние на поведение и способность в любой момент прекратить игру. И только после этого можно что-то утверждать о конкретной игре и конкретном человеке. Иначе это не анализ, а ярлык.
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, «...влияние на поведение...» - заметил что я стал общительнее когда играл в онлайн игру WoW, более открытым. Действительно это снимает некоторые барьеры в голове и это можно считать плюсом. Но это-же виртуальное общение и затягивает, в нём отсутствуют живые эмоции. А вот с живыми эмоциями игра не учит обращаться - и часто это вводит в ступор геймеров детей и подростков.
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Серж, к примеру, мы с тобой общаемся в Телеграме. Это живое общение? Ты ведь не видишь моей мимики, жестов, не слышишь интонацию. Более того, чисто теоретически вместо меня вообще может писать хорошо настроенный ИИ-агент — удачный промпт, RAG, хорошая модель. ))) Но эмоции от разговора ты всё равно получаешь. Ты анализируешь мои слова, контекст, реакцию на свои мысли и делаешь выводы. Поэтому здесь снова недостаточно одной бинарной границы: живое / виртуальное. Появляется куча других параметров: глубина общения, доверие, эмоциональная вовлечённость, способность понимать собеседника, конфликтовать, договариваться, слушать, выражать мысли. Онлайн-игра действительно может не научить ребёнка считывать мимику или телесные реакции другого человека. Но при этом она может развивать совершенно другие социальные навыки — взаимодействие в группе, распределение ролей, коммуникацию, лидерство, координацию. Поэтому вопрос опять не в том, «виртуальное общение плохое или хорошее», а что именно оно развивает, что не развивает и чем в реальной жизни дополняется.
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, вопрос не ставил таким образом, а только осветил реальные стороны пережитые на собственном опыте. Как там у других - Бог им судья 😊
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Серж, чей бог ? в мире 196 богов ))))) интересно а Боги играют в игры ?
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, не чей, а общий ))
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Серж, если бог един то почему такой противоречив и сталкивает народы друг с другом на почве веры ? хотя это уже другая тема которая будет позже.
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, он не сталкивает народы, народы сами сталкиваются из-за неверия Ему, по причине веры в иллюзорных богов. А чтобы верить Ему это нужно ещё дорасти до такого состояния. По сути народы как малые дети в песочнице дерутся из-за того кто из них прав. И всё это Закономерно.
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Серж, мы дойдем до религии, всему свое время. тут тема влияние игр на человека.
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, да я и не против, вы сами подняли эту тему и сами рассказали что лучше это в статье сделаете 😄
Полезно
Уместно
Bozhya Iskra · Автор
уровень 3 в 1 неделя
Серж, будьте осторожней )))) на нас работают мыши Ватикана ))))
Полезно
Уместно
уровень 3 в 1 неделя
Bozhya, я мышей не боюсь 😂
Полезно
Уместно
уровень 1 в 1 неделя
Очень много написано, очень много повторов - все это не способствует восприятию. Сложилось впечатление, что статья написана ИИ. Опыт в игре - вредный опыт, совершенно оторванный от реальности, это опыт чьих то фантазий в оцифрованном виде, это фантазийная "логика" - не применимая в жизни. Пишете, что игра обучает моторике, координации, скорости реакции. ))) Ага, реакции кисти руки движению мышкой. Я лучше выйду на татами и проведу несколько спаррингов с реальными партнерами в полный контакт.
Полезно
Уместно
уровень 2 в 1 неделя
Аспект влияния компьютерных игр и закладываемых ими установок (как чисто идеологических - например, определённый взгляд на историю, так и алгоритмических по типу шаблона "бей-беги") стоило бы раскрыть подробнее, но это очень объёмная тема. При этом в целом поддерживаю подход, что полностью отвергать компьютерные игры неправильно и более конструктивно обсуждать влияние конкретных игр, примерно как с фильмами. Поделюсь своим опытом по этой теме. В воспитательном плане с точки зрения транслируемых ценностей какие-то игры не могу порекомендовать, обычно они в этом плане в лучшем случае нейтральны, а гораздо чаще откровенно вредны (различные стрелялки или гонки формируют мягко говоря вредные шаблоны поведения). Но вот по части интеллектуального развития стратегические игры, на мой взгляд, могут быть достаточно полезны при контроле экранного времени родителями. У нас в семье есть простое правило, что на выходных можно пару часов поиграть (обычно два раза, например в пятницу и воскресенье), когда сделаны домашние дела и уроки. Соответственно мои дети играли или играют в такие игры: ---Герои 3 (на мой взгляд одна, из самых полезных пошаговых стратегий) ---Герои Horn of the Abyss (HotA) v1.7.2 - это новая версия Героев 3 ---Эпоха империй 3, 4 ---Факториум (игра с огромным количеством параметров) ---PlantsVSZombies (с этой игры начинали, она простенькая, но постепенно досаточно заметно усложняется) ---ConterStrike (не одобряю, но у старшего друзья играют, поэтому иногда играет) ---Terraria ---Космические рейнджеры (стратегия + квесты) ---Аркады по типу "Танчиков" или "Чип и Дейл" из 90-х - это больше для младшего возраста. В некоторые игры по типу Герои3 или Эпоха Империй 3 иногда играем совместно. Можно передавать свой опыт и понимание стратегии игры, да и в целом интересно. _________ Не играем в онлайн-игры с бесконечным развитием, считаю их слишком затягивающими и потому вредными. А вот стратегические игры одобряю. Но как я написал выше, в основном они полезны с точки зрения развития мышления, в воспитательном плане они либо нейтральные, либо незначительно вредные. На телефоне одобряю только игры по типу шахмат, шашек или головоломок, обучалок и не более 15 минут в день. В целом гораздо лучше, если дети играют на ПК (в том числе проще время контролировать), так как там стратегии могут быть действительно масштабными. Делитесь своим опытом, какие игры считаете полезными детям, при правильном подходе с контролем времени.
Полезно
Уместно
К
уровень 1 в 1 неделя
Если не ждать от игры того, чего она тебе не обещала, то проблемы вообще нет. Зависимость от игры возникает не от того, что игра "плохая", а от того что "реальность" проигрывает игре: не так увлекательно, не так очевидно, правила мутные, результаты не очевидны, наград может не быть, компенсация за потраченное время не гарантируется и так далее. Поэтому логично что человек, и тем более ребенок, будет периодически играть, чтобы хотя бы таким образом получить нужные организму эмоции и впечатления. Будет "реальность" интереснее - все сбегут из "иллюзии" моментально.
Полезно
Уместно
уровень 1 в 6 дней
Статья неплохая, но вот заголовок сразу портит впечатление. "Гейминг" - зачем это уродство иностранное вставлять? Чем оправдана такая подмена родных слов на чужеродные? Разве играние или зависимость от игр хуже? Извините, но в последнее время русский язык задыхается от обилия иносрани в нём. А теперь по сути: я был бы в отношении видеоигр более жёстким - как к курению или хмельному. Где эта мера? Вместо делания чего-то полезного, развивающего в настоящей жизни человек тонет в воображаемом мире и садит зрение, малоподвижен. А ещё созидательных игр, где что-то строишь гораздо меньше, чем разрушающих. И человек по-любому становится раздражительнее, злее и даже нередко идёт на преступление против того, кто мешает играть или кто похож в жизни на жертву в его любимой игре.
Полезно
Уместно

Оценить запись

Полезность 64%
· +3 высоко оценили M
Интересность 69%

Содержание

Поделиться